Magic para nuevos... Y no tan nuevos (III) El Tablero de Juego. Conceptos mas avanzados. Las habilidades y sus diferenciaciones. Habilidades clave más comunes.

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Magic para nuevos... Y no tan nuevos (III) El Tablero de Juego. Conceptos mas avanzados. Las habilidades y sus diferenciaciones. Habilidades clave más comunes.

Mensaje por Esteban El Azorio el Miér Ene 15, 2014 6:15 pm

Buenos días, lo primero que quiero hacer es dar mi agradecimiento a Kurono por colocarme como Jefe De Zona de esta sección, motiva a seguir con este ladrillo que me autoimpuse, pero que va tomando forma.

En este tercer apartado vamos a hablar de la mesa de juego en si (algo muy básico pero que puede ser útil) y de las habilidades y conceptos un poco menos básicos que podemos encontrarnos en este juego. (las que solo se dan en ciertas expansiones del juego, por lo general, vienen explicadas en la propia carta, pero puede darse el caso contrario, así que ya crearé un post para ellas, todas en el mismo haría un post enorme).

Empecemos con la composición de la mesa:

Un tablero de Magic, salvo que una autoridad como un juez exiga lo contrario, puedes construirlo con la disposición que quieras, siempre y cuando dejes todas las cartas visibles al oponente como en cualquier juego de cartas. A continuación voy a ir describiendo las zonas, siguiendo un orden de cercanía hasta lejanía del jugador:

-Mano: Creo que aquí no hay mucho que explicar que no haya explicado en un post anterior. La mano es solo visible para ti y tiene un tamaño máximo de 7 cartas.

-Campo de juego: Esta es la zona más grande, donde se sitúan todos tus permanentes, la pila de hechizos y todo lo relacionado con el juego. Aunque normalmente las tierras se sitúan en la parte baja, las criaturas y la pila delante, y el resto de permanentes a los lados, la disposición es bastante libre.

-Baraja (Aquí llamado biblioteca): Como en todos los juegos de cartas, a un lado y siempre disponible.

-Cementerio: Generalmente se coloca delante de la baraja, aquí es adonde van los permanentes que dejan el juego.

-Exilio: Esta zona es para aquellos hechizos que han recibido un exilio, debido a que otra carta se los ha producido con la habilidad de exiliar. La diferencia del exilio y el cementerio es generalmente conceptual: una carta que regrese cartas del cementerio no puede regresarlas del exilio y vicerversa.

Creo que esto no necesita más explicación, pasemos ahora a las habilidades.

Hay tres tipos de habilidades, y es muy importante saber diferenciarlas, ya que pueden ser muy importantes en ciertos momentos.

-Habilidades estáticas: son aquellas habilidades que ocurren en todo momento. No se juegan, simplemente ocurren siempre (Ojo, el hechizo si se juega, la habilidad que este genere no). Un ejemplo sería el Honor de los puros *Las criaturas que controlas obtienen +1/+1* . Este efecto permanecerá activo hasta que la fuente de la habilidad deje el juego.

-Habilidades disparadas: Son aquellas que se producen en el momento en el cual se cumple una condición. Un ejemplo es la Pescadora Celeste Kor *Cuando la Pescadora Celeste Kor entre juego, regresa el permanente que controles a la mano de su propietario*. Se reconocen por el uso de condicionales como Cuando, Siempre que, Al comienzo de, etc.

-Habilidades activadas: Son aquellas que tú puedes activar cuando quieras, muchas veces como si fueran instantáneos siempre que cumplas las instrucciones de la carta, que puede ser girar la propia carta, descartar una carta, pagar maná, etc. Un ejemplo es el Piromante Pródigo, que si lo giras hace un punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Si la habilidad exige de un pago de maná, se la conoce como habilidad disparada de maná, y estas habilidades tienen prioridad máxima en la pila de hechizos, por encima de cualquier instantáneo.

Cabe destacar un punto bastante importante que suele generar bastante confusión en los jugadores nóveles con este temas de las habilidades activadas. El hecho de que ocurra una situación que coincida con los requerimientos de una habilidad activada no significa que la puedas usar. Para que quede claro, volvemos al ejemplo de antes: Si usas a un Piromante pródigo para atacar, este será girado, pero no por ello estas activando su habilidad, que requería el giro. O giras la carta para activar la habilidad o atacas, pero el giro no puede implicar ambas cosas.

Dentro de los tres grupos, están las habilidades de palabra clave, que son aquellas palabras que, en sí mismas, describen una propiedad de la carta que debemos saber. Pero antes de esto tienen que quedar claros varios conceptos:

-El sacrificio ,destruir y exilio: Hay cartas que ponen como condición para activar su habilidad el sacrificio de una criatura. El sacrificio consiste en la retirada del jugador controlador (bien voluntariamente o por orden de una carta) de un permanente que controla al cementerio, esto solo se puede hacer si una carta lo requiere como coste para algo o si una carta lo pide, no por iniciativa propia. Se le llama destruir si es el oponente el que retira la carta, y exilio si se retira al exilio.

-Prevenir: Existen cartas que pueden prevenir X cantidad de daño, que será especificada, el daño prevenido no se realiza.

-El concepto de *objetivo*: Objetivo es aquello a lo que va dirigido un hechizo o habilidad que controlas.

-Mareo de Invocación: Una criatura no puede atacar ni girarse durante el mismo turno en que es jugada.

Ahora sí, vamos con las habilidades de palabra clave, por orden alfabético.

Generales (Aquellas que suelen aparecer en todas las expansiones) (Actualizable)

-Adivinar (X): Cuando se juega esta habilidad, se miran cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta llegar a (X). Una vez vistas, puedes elegir si dejarlas en la parte superior o inferior de tu biblioteca y el orden en que las colocas.

-Alcance: Una criatura con Alcance puede bloquear a criaturas con la habilidad de Volar

-Antimaleficio: Un permanente con antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controle un oponente, lo que le protege de hechizos como Relámpago o Pacifismo, que llevan en su texto la palabra *Objetivo*, pero no de hechizos como Ira de Dios o Condenación, que no hacen objetivos, si no que van a por todos, ni tampoco de ser contrarrestados, ya que por entonces todavía son hechizos, no pueden usar esta habilidad.

-Arrolla: Si una criatura atacante con Arrollar hace suficiente daño a una criatura defensora como para matarla, puede realizar el resto del daño al jugador o Planeswalker defensor.

-Cruza…(nombre del permanente): una criatura con la habilidad de Cruzar (generalmente tierras básicas) es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un permanente del tipo que especifique el Cruzar.

Daña Primero y Daña dos veces: una criatura con Daña primero asigna su daño de combate antes que las criaturas sin esta habilidad, esto significa que si genera suficiente daño a la criatura a la que se enfrenta como para matarla, la matara sin recibir daño alguno, ya que ella hace el daño primero. Dañar dos veces es similar, solo que hace el daño dos veces, la primera como si tuviera Daña Primero y la segunda como si no. Solo asigna al daño al permanente contra el que lucha, luego aunque mate con el primer golpe, el segundo golpe lo seguirá recibiendo el mismo objetivo (ya sea una criatura o un jugador)

-Defensor: Una criatura con defensor no puede atacar, pero si puede realizar daño de combate (cuando bloquea, por ejemplo)

-Equipar: Un permanente (generalmente artefactos) con la habilidad de equipar puede agregar sus propiedades al permanente al que se equipe pagando su correspondiente coste de equipar, que vendrá en la carta al lado de la habilidad. Hay que destacar que la habilidad de Equipar solo se puede jugar a velocidad de conjuro, a pesar de ser una habilidad activada de maná, lo que hace que no se pueda utilizar en cualquier fase, solo en aquellas en las que se pueda utilizar un conjuro (Fases principales)

-Imbloqueable: No hay mucho que decir, las criaturas con esta habilidad son imbloqueables.

-Indestructible: Una carta con la habilidad de Indestructible no puede ser enviada al cementerio ni por daño letal ni por efectos que incluyan la palabra *destruye*, pero sí si su resistencia baja a cero. Por ejemplo, Relámpago (hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo), Ira de Dios (Destruye todas las criaturas) o el daño de combate después de un combate no puede enviarlo al cementerio, pero Abrazo de la oscuridad (La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno) si puede si con esto lleva su resistencia a cero o menos.

-Prisa: Una criatura con Prisa puede girarse y atacar tan pronto como entra en juego.

-Protección contra (Jugador/Color/Permanente…): Un permanente con esta habilidad no puede ser objetivo, ni recibir daño, ni ser bloqueado por aquello frente a lo que tiene protección. Por ejemplo, una criatura con Protección contra negro no podrá ser afectada por carta con el Abrazo de la oscuridad antes mencionado, ni ser bloqueado por criaturas negras, ni recibir habilidades o daño de fuentes negras, sean tuyas o del oponente.

Regenerar: por lo general, la regeneración tiene un coste, si este es cumplido, la criatura regenerada removerá todo el daño o efecto de destrucción sobre ella y permanecerá en el campo girada.

-Toque mortal: Una criatura con toque mortal mata a cualquier criatura a la que le asigne daño, por pequeño que sea.

-Velo: Similar a antimaleficio, solo que tú tampoco puedes hacer objetivo a ese permanente, aunque sea tuyo.

-Vigilancia: Una criatura con vigilancia no se gira al atacar, pero si puede ser girada por otros efectos.

-Volar: Una criatura con la habilidad de volar solo puede ser bloqueada por otras criaturas con la habilidad de volar o alcance.

Y esto es todo por ahora. En el próximo post mencionaré todas las habilidades que no están aquí nombradas, para evitar hacer un post enorme, y que son de expansiones concretas. Además, intentaré poner algún detalle que se me haya olvidado.

Un saludo ^^
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Re: Magic para nuevos... Y no tan nuevos (III) El Tablero de Juego. Conceptos mas avanzados. Las habilidades y sus diferenciaciones. Habilidades clave más comunes.

Mensaje por Threyline el Mar Sep 16, 2014 10:23 am

Oh! Toda esta información me va a ser de utilidad òó
Acabo de iniciarme, no se mucho... De hecho ahora me fascina que me toquen cartas doraditas independientemente de lo que hagan, supongo que es la fase por la que pasamos todos jajajaja

Se que es solo de información, pero quería escribir para agradecerte el esfuerzo de explicarlo todo desde un inicio, ya que seguramente habran personas que ignoren el trabajo que esto conlleva ><

Un saludo Very Happy
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Re: Magic para nuevos... Y no tan nuevos (III) El Tablero de Juego. Conceptos mas avanzados. Las habilidades y sus diferenciaciones. Habilidades clave más comunes.

Mensaje por SrPunki el Mar Sep 16, 2014 9:12 pm

Pues si tienes alguna duda no temas en preguntar... es un juego muy fácil de aprender, pero realmente difícil de dominar. Con que barajas juegas¿?
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Re: Magic para nuevos... Y no tan nuevos (III) El Tablero de Juego. Conceptos mas avanzados. Las habilidades y sus diferenciaciones. Habilidades clave más comunes.

Mensaje por Threyline el Mar Sep 16, 2014 10:29 pm

Bueno... me compre una Verde-Blanca pero ahora me estoy "creando un mazo" verde-azul ><
Yo no se de terminos y casi ni se como montarme mi estrategia pero me hace feliz poder sacar a mi muro de mantillo <3<3
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Re: Magic para nuevos... Y no tan nuevos (III) El Tablero de Juego. Conceptos mas avanzados. Las habilidades y sus diferenciaciones. Habilidades clave más comunes.

Mensaje por NachoDluffy el Miér Sep 17, 2014 11:48 am

bufffffffff yo llevare cuanto jugando a magic, unos 4 años, jugando porfesionalamente , he jugado en algunos estandar por que se que tengo posibilidad todavia me estoy haciendo 2 mazos d emoder para competir pero todavia me faltan cartas, por cierto gracias por la información Azorio, os habeis visto las cartas nuevas de la nueva coleccion de Kans de Tarkir?
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Re: Magic para nuevos... Y no tan nuevos (III) El Tablero de Juego. Conceptos mas avanzados. Las habilidades y sus diferenciaciones. Habilidades clave más comunes.

Mensaje por SrPunki el Miér Sep 17, 2014 11:56 am

no, la verdad es que llevo bastante tiempo fuera del mundillo... simplemente jugar con mis colegas algunas partidillas con los mazos de siempre
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Re: Magic para nuevos... Y no tan nuevos (III) El Tablero de Juego. Conceptos mas avanzados. Las habilidades y sus diferenciaciones. Habilidades clave más comunes.

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