www.otaku-legends.com


Como construirse un mazo de Magic si estas perdido. Los Arquetipos de mazos normales. Espacio para ideas y sugerencias.

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Como construirse un mazo de Magic si estas perdido. Los Arquetipos de mazos normales. Espacio para ideas y sugerencias.

Mensaje por Esteban El Azorio el Jue Ene 09, 2014 4:52 pm

A la espera de hacer un tercer post de reglas (y un montón de chorradas más que quiero hacer, pero eso es otra historia), ya deberíais saber un poco lo básico, por lo menos, para saber si os interesa el juego y si queréis aficionaros a el.

Saberse las reglas y cómo funciona el juego está muy bien, pero es difícil ganar en este juego si no te construyes un mazo. Además, es una de las tareas más divertidas de este juego.

Un mazo de Magic, sobretodo si no vas a jugar en competitivo, puede tener el tamaño que tú desees, aunque yo te recomiendo encarecidamente un mazo de 60 cartas, suele ser el tamaño mas estable relación cantidad de hechizos/frecuencia.

Cuando construyes un mazo de magic, debes pensar en varios puntos clave:

- No puedes tener más de 4 copias de una misma carta en el mazo, a excepción de las tierras básicas (Montaña, Pantano, Bosque, Llanura e Isla)

-Tiene que ser un mazo que pueda seguir el juego: Un mazo que esté varios turnos sin lanzar hechizos está abocado al fracaso.

-Tiene que tener una vía de eliminación del oponente, sea la que sea, ya sea acabando con sus vidas, o con su baraja…

-Tiene que ser divertido para ti

-Tiene que seguir una pequeña estrategia y tienes que conocerlo a fondo. No todas las manos son buenas.

-Los colores no son un límite, tu mazo puede ser de un color, de dos, de tres… pero lo ideal es empezar con uno o dos colores, es lo más estable.

Una vez te mentalices en esto, vamos con uno de los puntos más importantes, el concepto de la curva de maná.

La curva de maná es el sistema por el cual se denomina a la proporción de tierras que tu mazo necesitará para poder garantizarse una cantidad de maná adecuada en todo momento. Las tierras son lo único imprescindible para jugar, ya lo sabéis.

Aunque dicho así suena muy complejo, es bastante fácil de entender:

Supongo que ya has aprendido que tus tierras solo podrán generarte un maná cada una cada vez que las gires, y solo puedes jugar una tierra cada turno, con lo cual puedes tener problemas si juegas costes muy altos y tienes pocas tierras en juego. Tienes que encontrar el equilibrio en el cual puedas jugar todos tus hechizos sin quedarte corto de tierras, ni tampoco atiborrarte, ya que robar una tierra cuando no la quieres puede ser perder una oportunidad para una carta que si querías.

Esto normalmente se averigua jugando y practicando, pero hazte una idea de que por debajo de 18 tierras es peligroso por muy bajos que sean tus costes, y por encima de 24 no creo que sean necesarias.

En referencia a lo demás, no necesariamente todo deben ser criaturas ni todo deben ser Instantáneos o Conjuros. De hecho eso no es recomendable, ya que muchas veces querrás eliminar alguna criatura del oponente que te estorba con cartas como Cuchilla Fatal, y otra querrás atacar con cartas como ángel De Serra.

Aunque generalmente se suelen llevar más criaturas que otra cosa para atacar y defender con permanentes, eso ya depende de tu estilo.

También como jugador, irás entendiendo que un mazo lleno de costes bajos puede no tener suficiente potencia y uno de costes altos puede tardar demasiado en empezar su juego. El secreto es buscar el equilibrio, tener costes mas bajos para empezar y costes mas altos para asustar a tu oponente.

Por muy original que quieras ser, tu mazo acabará siguiendo una de las estrategias que vamos a citar a continuación, sobre todo si eres un jugador novel, salvo ciertas excepciones:

-Estrategias fáciles de pilotar:


Aggro (generalmente se juega combinando rojo, blanco o verde)

Los mazos aggro son de acción directa. Tú tienes que ser el que tiene el bicho más fuerte y el que más daño hace, ya sea mediante criaturas o instantáneos o lo que sea.
Un mazo aggro puede tener bichos de costes altos y de enorme fuerza, lo que requiere mas tierras, o puede ser más ágil y centrarse en criaturas mas pequeñas pero que atacan y se refuerzan en grupo. En cualquier caso, un mazo aggro está diseñado para ser el que mas fuerte pega, sin complicaciones. Estos mazos suelen ser mi recomendación para jugadores nóveles. No hay que subestimar la fuerza de estos mazos.ç

Burn (Rojo, a veces también se le ve junto a negro)

Los mazos Burn suelen estar pensados para jugar primero y preguntar después, suelen llevar criaturas de coste bajo unidas a una cantidad ingente de instantáneos de daño directo (Relámpago, choque, Llamarada abrasadora) y algún conjuro para reforzar esto. La única defensa que tiene un mazo Burn es el propio daño que hace, así que no conviene estar quieto muchos turnos.

Green Stomp (Lo que viene siendo sacar el potencial del verde)

Los mazos Green Stomp se basan en la fuerza de sus criaturas, y en sacar lomás grande que puedan con las mejores garantías y la mayor velocidad posibles. Lo mazos Green Stomp suelen basarse en cartas que agreguen mana, pequeños bichos de apoyo y que agreguen maná, si es posible y buscatierras para garantizarse tener mucho maná en poco tiempo para sacer a las criaturas más temibles.
Personalmente no me gustan este tipo de mazos por su simplicidad y porque no suelen salir airosos se situaciones inesperadas o desfavorables.

White Weenie (Blanco)

Este término es muy extenso, pero la idea general es infestar el campo con criaturas simples y de bajo coste, pero luego aprovechar la ventaja de la superioridad numérica y las cartas que refuerzan en grupo (promesa de los guardianes, honor de los puros…) y los refuerzos entre ellas en algunos casos (Caballeros, humanos, myr…) para conseguir una fuerza de ataque abrumadora. Su principal enemigo son las cartas que barren a las  criaturas sin piedad (Tormenta de Escoria, Ira de Dios, Veredicto Supremo). Este tipo de mazos son entretenidos y fáciles de jugar.

-Mazos de dificultad intermedia


Descarte(Generalmente negro, pero se le puede ver junto a azul o rojo)

Existen muchas cartas que se dedican a obligar al oponente a descartarse la mano (coacción, podredumbre mental, Despreciar, Espectro de Liliana) y muchas cartas que se dedican a aprovechar estas situaciones (Caricia de Liliana, Espectro de Guul Draz…), por lo que no es mala idea hacerse un mazo de este estilo.
Los mazos de descarte se basan en desequilibrar la mano del oponente, impidiéndole jugar bien, y aprovechando esta desventaja para ir matándole. No es el tipo de mazo que mejor se defienda, pero esto no será necesario si haces bien tu trabajo.

Deckeo (generalmente, azul y negro, pero se puede experimentar)

El deckeo consiste en el uso de cartas que se dedican a eliminar la biblioteca del oponente poco a poco. No les importan las vidas de su oponente, su objetivo es vencerles vaciándoles la baraja.
El deckeo tiene muy buena armas para cumplir su cometido (Cangrejo de Edro, Trampa de Archivo, Funeral Mental…) y puede ser bastante letal y rápido si se juega con habilidad… Pero le cuesta bastante defenderse contra las barajas más agresivas, por lo que defenderse bien y mantenerse vivo en muy importante, no pienses en atacar.

Combo (De todo tipo)

Los mazos Combo son aquellos que con una combinación de cartas concretas ganan la partida automáticamente, ya sea por una perdida de vidas infinita del oponente… o cualquier otra condición legal.
La ventaja de estos mazos es que son de objetivo claro y muy eficaz si escoges y juegas bien tu combo, su principal desventaja es que no los desarrolles con la suficiente velocidad como para aguantar al oponente (lo cual se puede alargar si te preparas una buena defensa) o vulneran tu combo con cartas como Aguja Medular o Nunca Más.
Hay combos de muchos estilos y dificultades, eso ya es a gusto de cada jugador.

Aggro-Control

Los mazos aggrocontrol son bastante difíciles de construir con una calidad digna frente a los otros, pero son un buen ejemplo de cómo saber atacar y cubrirte las espaldas, a base de llevar buenas cartas para provocar daño como cartas para defenderte con dignidad de posible peligros. Su principal problema suele ser que son un poco inestables.

-Mazos difíciles de pilotar.

Control (Azul y  blanco o negro principalmente)

Los mazos control son lentos, pero pueden ser la apoteosis de la desesperación para el oponente, ya que, bien jugados, siempre irás un paso por delante del el. Los mazos control se basan en anular las capacidades del oponente, ya sea a base de contrarrestar sus hechizos (Fuga de maná, Negar, Cancelar), Retrasar el avance de sus permanentes (Anular invocación, Dispersar, Périto del éter), sacar ventaja robando cartas extra (Adivinación, Inspiración, Ver mas allá) o anulando sus esfuerzos y parándole los pies (Silenciar, Muro de Negación) para después pegar la sorpresa con alguna fuerza que el oponente no podrá detener ya que tú controlas el juego.
No es una buena idea para empezar, ya que los mazos más agresivos te comerán vivo si no juegas bien tus cartas, y los de descarte pueden darte dolores de cabeza.


Eres totalmente libre para elegir la estrategia que quieras o diseñar la tuya propia, ya que aquí solo hemos nombrado lo más general, hay muchas variantes distintas (Infect, Miracle, Faeries, Devotion, Dregde, Affinity…), pero estas ya son más avanzadas y dedicadas a razas o habilidades concretas, y se podrían encasillar entre las categorías anteriores.

Me he centrado más en los mazos más simples porque este post va un poco más dedicado a nóveles que a jugadores con experiencia, pero a cualquiera le puede ser útil ^^

Y esto es todo, en breve crearé el tercer post de reglas, donde explicaré muchas cosas que alo mejor no han quedado claras,  pero antes quería dejar puesto esto, por si alguien se anima a diseñar mazos, quizás yo deje alguna idea por aquí ^^

Un saludo, y muchas gracias si habéis leído el ladrillo entero XD
avatar
Esteban El Azorio
Usuario Amateur
Usuario Amateur

Escorpio Mensajes : 19
Reputación : 17
Edad : 21
Localización : Parla

Volver arriba Ir abajo

Re: Como construirse un mazo de Magic si estas perdido. Los Arquetipos de mazos normales. Espacio para ideas y sugerencias.

Mensaje por ferdipolos el Jue Ene 09, 2014 10:46 pm

Perfecto para jugadores que aun piensan en que baraja hacerse, con estas ideas tan generales y simples os aseguro que no vais a tener problema siendo jugadores novatos en elegir una estrategia y tipo de mazo, hay muchas y variadas para todos los gustos
avatar
ferdipolos
Usuario Regular
Usuario Regular

Pez Mensajes : 63
Reputación : 4
Edad : 20
Localización : Madrid

Volver arriba Ir abajo

Re: Como construirse un mazo de Magic si estas perdido. Los Arquetipos de mazos normales. Espacio para ideas y sugerencias.

Mensaje por Lelucho el Jue Ene 09, 2014 10:57 pm

( o vulneran tu combo con cartas como Aguja Medular o Nunca Más.) xD esta parte me encanta sigue currándotelo como siempre que me veo tus post solo para recordar y ya sabes que mis agujas y mi Affinity estarán esperándote así como mi nueva creación de pauper. Wink 
avatar
Lelucho
Usuario Amateur
Usuario Amateur

Géminis Mensajes : 17
Reputación : 1
Edad : 22

Volver arriba Ir abajo

Re: Como construirse un mazo de Magic si estas perdido. Los Arquetipos de mazos normales. Espacio para ideas y sugerencias.

Mensaje por Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.