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Magic para nuevos... y no tan nuevos (II) Las Fases y sus explicaciones. La Pila de Hechizos. Como pagar los costes. El giro. Contrarrestar.

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Magic para nuevos... y no tan nuevos (II) Las Fases y sus explicaciones. La Pila de Hechizos. Como pagar los costes. El giro. Contrarrestar.

Mensaje por Esteban El Azorio el Mar Ene 07, 2014 10:30 am

Buenas días, en vista de que mi primer post acerca de este tema tuvo bastante buena acogida, he decidido ponerme ya con un segundo.
Es difícil meter todo el entramado de reglas y condiciones de este juego, muchas se tienen que aprender jugando, ya que es la manera más sencilla de hacer que entendáis ciertos aspectos.

EN ESTE SEGUNDO POST HABLAREMOS DE LAS FASES DE UN TURNO NORMAL Y SUS EXPLICACIONES, ASÍ COMO SE PAGAN LOS COSTES Y EN QUE SISTEMA: EL MANÁ, PREPARANDONOS ASÍ PARA JUGAR UNA PARTIDA NORMAL Y SIMPLE

Antes de empezar, quiero que quede claro que en este post hablaremos de las fases y de pagar costes, no voy a incluir todavía el uso de habilidades porque se convertiría es un post gigante, eso lo dejo al tercero.

En Magic, todo tiene un momento y un precio, los hechizos no se pueden jugar sin más, debes pagarlos. En esto consiste el maná

El maná, como ya expliqué, es lo que te permite jugar hechizos en Magic. Para obtener maná, solo debes girar una tierra que pueda agregarte el maná que deseas (ya explicado en el primer post), y este pasará a estar en tu reserva de maná.

La reserva de maná es el lugar ficticio donde se guarda todo el maná que acumulas. Es importante tener en cuenta que la reserva de vacía en cada fase, así que no conviene acumular mas maná del necesario en el momento.

Por norma general, cada tierra agrega un solo maná mientras se gira, y solo se puede girar una vez hasta que vuelva a ser tu turno, a menos que esta se vuelva a enderezar por algún efecto. Además, solo puedes poner en juego una tierra por turno.

Pongamos un ejemplo de como pagar un hechizo:
Si recordáis las auras (primer post), nombramos pacifismo, si la observáis, veréis que en la parte superior derecha tiene un 1 rodeado en un círculo gris y una especie de sol blanco que corresponde al dibujo que aparecen en las llanuras, si os dais cuenta.

Pues bien, esto simboliza el coste de maná de la carta, ordenado así:

Si aparece un símbolo de un maná concreto (llanura, pantano, bosque, montaña, isla) habrá que usar ese maná tantas veces como veces aparezca el símbolo en el coste.
Si aparece un número rodeado en gris, habrá que pagar la cantidad de maná indicada en el número de un símbolo cualquiera.

Volviendo al caso del pacifismo, habría que pagar un maná proporcionado por una llanura (o una tierra no básica en la que se muestre que da ese maná) tal y como indica el símbolo del sol, y un maná cualquiera, tal y como indica el 1 rodeado por el círculo gris, con lo cual su coste de maná ascenderá a 2.

Pongamos otro ejemplo, el atrapaniños.
Si buscáis esa carta (es una criatura) veréis que aparecen tres arboles simbolizando el maná del bosque, y un 3 rodeado en grís, esto significa que su coste es 6, y que al menos tres de los manás que uses deben de ser de bosque.

Si no se respeta el coste, la carta no puede ser jugada, es simple.

También quiero aclarar un concepto importante, el giro.

Cuando un permanente es girado, bien sea por una habilidad externa o por el uso de una habilidad que, según la carta, requiere un giro, este permanente no puede volver a girarse hasta que algo lo enderece (ahora veremos como). Los únicos giros que se presuponen son los de las tierras para obtener maná y los de las criaturas para atacar, el resto deben venir especificados en la carta.

Un ejemplo de una carta que necesita un giro para activar una habilidad es el piromante prodigo.

Cuando una criatura se ha girado para usar un efecto, ya no puede usarse para el combate hasta que vuelva a enderezarse, ya que ya está girada, y viceversa.

Girar una carta es totalmente opcional, a menos que una habilidad le obligue.

Hay habilidades que no requieren de giro, estas seguirán funcionando independiente de la posición de la carta.

Ahora, vámonos a lo más interesante de este post, las fases.

Estas fases corresponden a un turno normal por orden de aparición, hay cartas que pueden alterar esto.

-Fase de enderezar: esta fase es la primera, y simplemente se usa para enderezar todos los permanentes que tengas girados (así que tranquilo, las cartas giradas volverán a tener utilidad cuando vuelva a ser tu turno.)

-Fase de mantenimiento: Una de las más importantes, en esta fase se deben resolver los efectos en los que ponga AL COMIENZO DE TU MANTENIMIENTO, por ejemplo, o cualquiera en las que se vea involucrada esta fase. Un ejemplo es Mantra de Ajani.

-Paso de Robar: Exceptuando el primer turno de la persona que comienza la partida, esta fase consiste en el hecho de robar una carta de la parte superior del mazo, cosa  que , por norma general, solo se hace en este paso, a menos que juegues una carta que te haga robar cartas. Durante este paso también se resuelven las habilidades que mencionen este paso.

-Fase Principal 1: La fase por excelencia, en esta fase será donde juegues la mayoría de tus hechizos, ya que será el único momento donde podrás jugarlos (salvo los instantáneos, que ya sabéis que se pueden jugar en cualquier momento). En esta fase se resuelven las habilidades que la mencionen. Aquí debo mencionar un concepto muy importante, la pila de hechizos.

Cuando tu juegas una carta, recordamos que esta se considera hechizo hasta que se resuelve, por lo que un oponente o tu mismo podéis jugar varios hechizos a la vez (siempre que podáis pagarlos todos) y acumularlos en una misma pila. Si esto ocurre, el último hechizo que se juega es el primero que se resuelve.

¿De qué sirve este concepto? Pues es muy simple.

Supongamos que tu tienes un Elfo De Llanowar en juego, y un oponente juega un Relámpago para matarlo (el Relámpago puede hacerle 3 puntos de daño al elfo, el cual solo tiene un punto de resistencia, lo cual provocaría su muerte). Sin embargo, tú decides jugar, por ejemplo, un Cancelar (contrarresta el hechizo objetivo) como respuesta. Al haber lanzado tú el último hechizo, es el primero en resolverse, lo cual significa que tu Cancelar contrarrestará el relámpago si tú lo eliges como objetivo, ya que todavía es un hechizo. El relámpago, al ser contrarrestado, no podrá utilizarse, y tu elfo estará salvado y el relámpago malgastado.

Ya que he mencionado lo de contrarrestar, cuando un hechizo es contrarrestado, se anula su efecto y se va al cementerio.

Una vez explicado esto, creo que ha quedado claro en que consiste la pila de hechizos y la fase principal

-Fase de precombate/combate: Aunque no desees atacar, esta fase se produce, otra cosa es que no quieras utilizarla, pero debe producirse, aunque solo sea para activar los efectos que puedan nombrar esta fase. Dentro de esta fase, se pueden apreciar la fase de atacante, la fase de defensores, la fase de daño y la fase de final de combate.

-Fase de atacantes: Aquí es donde tú o tu oponente (depende del turno, cada uno ataca en el suyo) declaráis el ataque y las criaturas con las que queréis atacar, si queréis hacerlo. No puedes elegir a qué atacas, esto quiere decir que es el contrario el que decidirá con qué defiende. Y como se defiende.

-Fase de defensores: Aquí es donde se declaran los defensores del oponente, siempre y cuando quiera o pueda defenderse. Una criatura puede ser bloqueada por cualquier cantidad de criaturas, pero una criatura no puede bloquear a más de una criatura. El daño se explicará a continuación.

-Fase de daños de combate: Cuando una criatura ataca, asigna daño igual a su fuerza a la resistencia de la criatura defensora, y vicerversa, todo al mismo tiempo. Si una criatura atacante no es bloqueada, asigna ese daño al jugador o al Planeswalker, eso lo decidirá el atacante.
Por ejemplo, si una criatura 2/1 ataca y es bloqueada por una criatura 1/2, ambas criaturas sufrirán daño, (la atacante recibirá un punto de daño por la fuerza de la criatura defensora, y la defensora recibirá dos por la fuerza de la criatura atacante). Como la resistencia e ambas criaturas ha llegado a cero, ambas criaturas morirán en el combate, y serán puestas en el cementerio.
Si la criatura atacante no fuese bloqueada, asignaría sus dos puntos de daño al jugador o planeswalker defensor, a elección del atacante.

Esto es lo que se conoce como Daño de Combate, el que se produce en estas fases. El resto de los daños que se producen por hechizos se consideran daño sin más.

Hay que puntualizar que todo el daño, sea del tipo que sea, se remueve de las criaturas al acabar el turno.

-Fase de fin de Combate: en esta fase se envían al cementerio las criaturas muertas, se calculan los daños, y se activan los efectos que mencionen a esta fase.

-Fase Principal 2: es como la primera, nada nuevo que mencionar, solo que se juega después del combate, lo cual puede tener utilidad estratégica, pero nada más.

-Fase Final: en esta fase se resuelven las habilidades que la mencionan y es la última oportunidad para jugar hechizos instantáneos en ese turno, alegando que se juegan antes de acabar el turno. En esta fase también se acaban los efecto que se aplican hasta el final del turno (Por ejemplo: crecimiento gigante) y a partir de aquí se le puede conceder el turno al oponente.

-Fase de limpieza: Por norma general, solo se pueden tener un máximo de 7 cartas en la mano al llegar a esta fase, si se tienen más deberán ser descartadas al cementerio hasta cubrir dicho excedente.

Y hasta aquí este post, en el siguiente trataré el campo de juego en sí (mano, cementerio, exilio…) y la explicación de las habilidades y sus diferenciaciones (esto ya es más interesante para jugadores no tan nóveles) espero que os haya sido útil, y responderé a cualquier duda. Gracias por leer :3
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Re: Magic para nuevos... y no tan nuevos (II) Las Fases y sus explicaciones. La Pila de Hechizos. Como pagar los costes. El giro. Contrarrestar.

Mensaje por ferdipolos el Jue Ene 09, 2014 10:47 pm

La mejor manera de empezar con magic es jugando, se aprende mucho mas de manera practica, pero la verdad estos post son recomendables para toda clase de jugadores, por que siempre es de utilidad aplicar la teoria en el juego
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