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(ACABADO) Magic para nuevos... y no tan nuevos (I) Conceptos muy básicos: Las cartas

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(ACABADO) Magic para nuevos... y no tan nuevos (I) Conceptos muy básicos: Las cartas

Mensaje por Esteban El Azorio el Dom Dic 22, 2013 12:57 pm

Buenos días, aunque creo que ya lo dije en su momento, soy un gran aficionado a este juego de cartas, y si en algo destaca este juego es en su capacidad de renovarse y en la gran cantidad de reglas e interpretaciones que tienen sus cartas, por lo que me he propuesto hacer unos post explicativos para los nuevos (y no tan nuevos, que los hay que llevan jugando ya tiempo y todavía tienen problemas con ciertas reglas) jugadores que quieren asegurarse de que juegan con propiedad.

EN ESTE PRIMER POST HABLAREMOS DE LAS CARTAS Y DE TODO LO QUE HAY QUE SABER SOBRE ELLAS EN GENERAL, ADEMAS DE LAS REGLAS MÁS BÁSICAS

De la misma forma, cualquier duda sobre las reglas las responderé encantado, ya que así aprendí yo en su momento ^^.

Para empezar: ¿En qué consiste Magic: The Gathering?

Magic es un juego de cartas en el que dos o mas jugadores se enfrentan en un duelo de hechizos para vencer a sus oponentes.

Es importante acordarse de la Regla de Oro de Magic: Da igual lo que digan las reglas, si en una carta dice otra cosa, se aplica lo que diga esa carta.

Por ejemplo, el Ángel de Platino dice que tú no puedes perder el juego y que tus oponentes no pueden ganar el juego. Esto rompe las reglas, pero la regla de la carta debe prevalecer.

Ambos jugadores empezáis la partida con 20 vidas y una mano inicial de 7 cartas. Esta mano se puede cambiar barajando la baraja con las siete cartas y robando una nueva mano (a esto se le llama Mulligan) con la penalización de que tu mano inicial se reducirá en 1 menos por cada Mulligan que hagas. (Salvo que acuerdes otra cosa con el oponente).

Por regla, se roba la carta superior de la baraja al comienzo de tu turno. Salvo en el primer turno de la partida (Osea, que el jugador que empieza no roba carta en su primer turno.)

A menos que juguéis en un torneo organizado con un formato concreto, el tamaño de las barajas no tienen límite. Sin embargo, el tamaño más adecuado para una baraja son 60 cartas (Formato Construido) mas un banquillo de 15 cartas opcionales (ya hablaremos de eso).


Una vez aclarado esto, vamos a ver las tres maneras clásicas para ganar una partida Todas ellas implican la derrota del oponente.

-Cuando las vidas de tu oponente lleguen a cero
-Cuando su baraja se quede a 0 y deba robar una carta
-Cuando tenga 10 o más contadores de veneno


En el caso OPUESTO, tú perderías la partida.

Vamos a entrar un poco más en materia, empezando por lo más esencial: los hechizos

Todas las cartas de este juego (salvo las tierras y los emblemas) se consideran hechizos en el instante en el que tú los pones en juego a partir de que ya estén en el campo de batalla, pasarán a una de las categorías que se nombran a continuación, empezando por lo mas elemental hacia lo más concreto.

Todas las cartas de este juego, una vez que dejan de ser hechizos, se pueden clasificar en tres categorías: Permanentes, No permanentes y Emblemas:

-Permanentes: son aquellas cartas que permanecen en el campo de batalla una vez su efecto ha sido resuelto, o bien porque su efecto es continuo hasta que la carta sea destruida (con esto nos referimos a que la carta deje el juego).
Dentro de esta categoría se encuentran las siguientes cartas: Tierras, Criaturas, Encantamientos, Artefactos y Planeswalkers

-Tierras: Aunque no se consideran hechizos en el momento en el que se lanzan, si son permanentes. La tierras son la base de todo mazo, ya que ellas te darán el recurso imprescindible para jugar en este juego, el maná (La explicación vendrá mas adelante), que por norma general general se obtendrá girando la tierra. Dentro de las tierras podemos diferenciar entre Tierras Básicas y Tierras no Básicas
Las Tierras Básicas son cinco, una por cada color del maná:
-Bosque: Maná verde El color verde representa valores como la vitalidad y la fuerza. Las criaturas verdes suelen tener unas relaciones coste/fuerza muy interesantes y suelen imponerse debido a ello. Sus hechizos se suelen basar en amplificar las fuerzas, buscar tierras y prevenir daños. Como contrapartida, no suelen ser muy resueltos antes situaciones adversas. Poseen raza características como Elfos o Bestias
-Montaña: Maná Rojo El maná rojo suele representar conceptos como el caos, la ira o la destrucción. Los magos rojos suelen orientar su juego al daño directo y la velocidad, pueden ser letales en pocos turnos. Como contra, las partidas largas no suelen beneficiarles. Destacamos razas como trasgos o elfos.
-Isla: Maná Azul Personalmente, mi color favorito. El maná azul representa conceptos como la inteligencia, el control y el engaño. Un mago azul debe controlar la partida y tener siempre cierta ventaja sobre el oponente. Su juego se suele basar en contrarrestar hechizos, detener ataques y robar cartas para sacar ventaja. Por contrapartida, suelen ser de juego lento y un poder demasiado agresivo puede tumbarlos. Destacan sus Tritones y sus Hadas.
-Llanura: Maná Blanco El color blanco representa valores como la justicia, el orden y la pureza (aunque no necesariamente el bien). Los magos blancos suele atacar con muchas criaturas a la vez, siendo todas ellas apoyadas, también son expertos en la prevención de daño y en ganar vidas. Como contra, son bastante vulnerables contra los daños masivos. Destacan los Humanos y los Ángeles.
-Pantano: Maná negro El maná negro representa la muerte, la ambición y el poder (aunque no necesariamente el mal). Los magos negros poseen características de todos los colores. Pueden ganar vidas, reforzar sus ataques, robar cartas, hacer daños directos... pero todo ese poder conlleva un precio. Los magos negros suelen ser expertos en descartar las manos de los oponentes y de asegurarse de que sus criaturas pasan a mejor vida, a las vez que suelen profundizar en sus propios cementerios. Su principal debilidad es que las calidad de sus criaturas no es la mejor (Aunque siempre hay perlas) y no suelen ser la mejor opción ni para ser agresivos ni para ser defensivos, pero aquí entra en juego la pericia del jugador.

las Tierras no básicas son aquellas que no pertenezcan al grupo anterior. esto quiero decir que si su nombre no es EXACTAMENTE uno de los del grupo anterior, entrará en esta categoría.

-Criaturas Las criaturas son otra parte fundamental de este juego, ya que representan tu poder de ataque. En la esquina inferior derecha de cualquier criatura aparecen dos números, el de la izquierda representa la fuerza, y el de la derecha la resistencia.
La fuerza de una criatura son los puntos de daño que asignará a una criatura o jugador durante un ataque. La resistencia marca los puntos de daño que puede sufrir antes de morir. SI EL DAÑO ES SUFICIENTE COMO PARA LLEVAR LA RESISTENCIA A CERO, LA CRIATURA SERÁ PUESTA EN EL CEMENTERIO (explicado mas adelante). Hay que tener en cuenta que el daño desparece al final de cada turno.
Debajo de la ilustración aparece su tipo y subtipo, que pueden ser de utilidad ante ciertos efectos de ciertas cartas, por lo que es importante tenerlos en cuenta.
Existen las Fichas de criatura, que funcionan exactamente igual que una criatura, solo que estas aparecen debido a un efecto producido por otra carta. La única excepción es que una vez que estas cartas dejen el juego, no pueden volver.

-Encantamientos Los encantamientos son cartas que realizan un efecto concreto y permanecen el campo, de forma que este efecto puede ser continuado. Un ejemplo muy común es una carta llamada Acero Templado, que da +2/+2 a todas las criaturas artefacto que controlas. Como esta carta permanece en el campo, este efecto es continuado hasta que algo haga que esta carta se destruya.
Dentro de los encantamientos están las auras, que dan ciertas propiedades a un permanente concreto, el cual dirá la propia carta. Por ejemplo, una carta llama Pacifismo dice *Encantar Criatura (esto indica a que tipo de permanente le podemos lanzar este aura) . La criatura encantada no puede atacar ni bloquear*. Al igual que cualquier otro encantamiento, esta propiedad se mantendrá hasta que el aura sea puesta en el cementerio. Las auras no pueden quitarse a placer y son puestas al cementerio si el permanente al que están asociados deja el juego. (Salvo que la carta diga lo contrario, ya sabéis, la Regla De Oro)
Otros encantamientos pueden funcionar siguiendo ciertas condiciones, las cuales se indicarían en la propia carta.

-Artefactos Los Artefactos actúan de forma similar a los encantamientos, solo que tienen una denominación distinta, por lo que lo que si puede afectar a un encantamiento no tiene por qué afectar a un artefacto, y viceversa.
Los artefactos pueden ser una propiedad de otro permanente, no en vano existen las Criaturas Artefacto, por ejemplo, lo cual puede ser una ventaja o una desventaja, según la situación, ya que pueden recibir tanto las bonificaciones que afecten a un artefacto en ese momento como las penalizaciones.
Dentro de los artefactos existen los Equipos, que son similares a las auras, solo que se debe pagar un coste extra para ser equipado a un permanente (Coste de Equipar) y que, a diferencia de las auras, permanecen en el campo aunque no estén asociadas a una criatura.

-Planeswalkers (conviene tener una referencia, por lo que os sugiero que busquéis a uno como, por ejemplo, Jace Beleren en Google)
Los Planeswalkers no solo se consideran permanentes, sino que también se consideran jugadores frente a algunas reglas
Los Planeswalkers son cartas que realizan ciertos efectos nombrados en la carta en función a si quieres subir y bajar sus Puntos de Lealtad (esquina inferior derecha).
Los Puntos de Lealtad son la vida del Planeswalker, cuando esta llegue a cero el Planeswalker deja el juego. Los Puntos de lealtad pueden subir usando ciertos efectos de la carta y pueden bajar si usas otros distintos (que suelen ser mas letales para el oponente) y si recibe daño de un oponente que ese oponente decide realizar a ese Planeswalker en vez de a ti, lo que hará que baje una cantidad de puntos igual al daño realizado.

-No permanentes Son aquellas cartas que dejan el juego una vez su efecto ha sido realizado. Son los Conjuros y los Instantaneos.

No hay mucho que explicar de estas cartas, simplemente se lanzan y se realiza su efecto. La única diferencia es que los instantáneos se pueden lanzar en cualquier momento, ya sea de tu turno o el de tu oponente, siempre que puedas pagarlos. En cambio los conjuros solo se pueden lanzar en las fases principales de tu turno.
Un ejemplo de Instantaneo sería Relámpago, y uno de Conjuro sería Depuración del tomo.

-Emblemas Los emblemas son un tipo especial de carta que realiza un efecto continuado. No se pueden destruir, no pueden dejar el juego. Una vez entran no salen. Los emblemas no se juegan, se obtienen debido a otro efecto que hace que lo obtengas.

Y bueno, con esto hemos acabado con la explicación de todas las cartas dej juego, en el siguiente post hablaremos sobre las acciones mas comunes dentro de una partida (GIRAR COSAS, USAR EFECTOS, PAGAR COSTES, LAS DISTINTAS FASES...)

No olvidéis que cualquier duda será atendida y se aceptan sugerencias ^^
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Re: (ACABADO) Magic para nuevos... y no tan nuevos (I) Conceptos muy básicos: Las cartas

Mensaje por CarmenUchiha el Sáb Ene 04, 2014 2:31 pm

¡Muchísimas gracias por la información! Creo que me echaré un par de partidas con un amigo después de haber leído esto. La verdad, es que es una información valiosa, a mí me ha servido de mucho ^^

Me regalaron un mazo de cartas (todas son verdes, no sé cómo se llama el mazo ni nada de eso, soy una novata...) Y me dijeron cómo jugar pero, debieron de explicarmelo tan mal que no me acuerdo casi de nada xD Ya te iré diciendo cómo me fueron las partidas y si me ha servido de ayuda tu post :3

De nuevo, ¡arigato!
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Re: (ACABADO) Magic para nuevos... y no tan nuevos (I) Conceptos muy básicos: Las cartas

Mensaje por Esteban El Azorio el Sáb Ene 04, 2014 5:22 pm

CarmenUchiha escribió:¡Muchísimas gracias por la información! Creo que me echaré un par de partidas con un amigo después de haber leído esto. La verdad, es que es una información valiosa, a mí me ha servido de mucho ^^

Me regalaron un mazo de cartas (todas son verdes, no sé cómo se llama el mazo ni nada de eso, soy una novata...) Y me dijeron cómo jugar pero, debieron de explicarmelo tan mal que no me acuerdo casi de nada xD Ya te iré diciendo cómo me fueron las partidas y si me ha servido de ayuda tu post :3

De nuevo, ¡arigato!
Me alegro de que te haya servido ^^
Cuando pueda seguiré con una segunda parte y demás, ya metiendome más en materia de juego (anda que no quedan cosas)
Haces muy bien en ponerte a jugar, porque es una de las maneras más fáciles de aprender, aunque te animo a leer los próximos post que haga, ya que hay ciertos asuntos que si pueden llevar a dudas :3
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Re: (ACABADO) Magic para nuevos... y no tan nuevos (I) Conceptos muy básicos: Las cartas

Mensaje por Ryou el Sáb Ene 04, 2014 11:31 pm

viendo los temas que haces y lo bien que te lo curras me entran ganas de comprar un mazo y empezar a jugar(no se con quien u.u) porque parece lo màs. gracias por la informacion/guia y te doy voto positivo por el esfuerzo y las ganas Wink
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Re: (ACABADO) Magic para nuevos... y no tan nuevos (I) Conceptos muy básicos: Las cartas

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