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descriptionLa chispa de los videojuegos (Debate) EmptyLa chispa de los videojuegos (Debate)

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Buenas a todos y todas. Reflexionando a altas horas de la noche, en ese tiempo en el que uno tiene sus momentos lúcidos (o no tanto, según el caso) he estado reflexionando sobre los videojuegos, así en general y me gustaría hablar sobre cierto tema.

Los videojuegos llevan existiendo ya unos cuantos añitos (no voy a ponerme a contar ahora) y existen miles de juegos de todo tipo, estilos y colores. Sin embargo, actualmente hay algo que he estado escuchando muchísimo e incluso yo lo he dicho alguna que otra vez: los videojuegos de antes eran mejores, tenían una chispa que los hacían especiales, únicos. ¿Es esto cierto? ¿Realmente ahora los juegos son peores, es mera nostalgia por títulos históricos o es que nos agrada más lo retro? Me gustaría que en este debate improvisado podamos responder a estas preguntas y dejando este rollo estilo Iker Jiménez que no va conmigo, empiezo dando mi opinión.

Estuve comparando juegos que he estado jugando últimamente (valga la redundancia). Por un lado tenemos juegos modernos (o casi) como la saga Uncharted, Call of Duty (existen títulos antiguos también, pero me refiero a los más modernos) o Tomb Raider entre otros. Juegos que apuestan por situaciones épicas y una gran calidad gráfica. Por otro lado, tenemos títulos como Devil May Cry, Ratchet and Clank o Shadow of the Colossus, juegos que en su momento también gozaban de buenos gráficos y no estaban exentos de acción o momentos memorables.

¿Entonces dónde está la diferencia? Hablemos de un juego que por aquí la mayoría de nosotros conocemos: Dark Souls. Dark Souls es un juegos que apuesta por la dificultad, pero existen muchos comentarios de que el juego no es que sea difícil sino que es la dificultad que tenían anteriormente los juegos. ¿Es esto cierto? Bajo mi opinión la respuesta es . Lo que ahora consideramos juegos complicados antes estaba a la orden del día y si no pongamos unos cuantos ejemplos: Ghosts n Goblins, Megaman, Ninja Gaiden, los Crash Bandicoot llegaban a ser complicados... Estos son ejemplos clásicos de juegos difíciles. Incluso si nos vamos a otros antiguos más fáciles podemos ver que siguen siendo más difíciles que los actuales. ¿Y por qué? Creo que es para poder llegar a un mayor público (y todo lo que ello conlleva).

¿Y esto es bueno o malo? Según se mire, para un jugador nuevo puede que le resulte más gratificante poder pasarse un juego sin demasiados problemas o poder adaptar la dificultad a sus habilidades; aunque puede que para un veterano esto le resulte aburrido. ¿Pero qué pasaba con los jugadores nuevos que no tenían más remedio que enfrentarse a lo que tenían? Creo que ahí es donde llega una de las razones por las que tenemos aprecio a lo antiguo: esos piques para poder completar cierta fase, las veces que hablamos con nuestros amigos sobre si hemos llegado más lejos que otros o la satisfacción de poder derrotar a un jefe complicadísimo después de mil intentos. Ese jefe se te quedará grabado en la memoria y siempre que te acuerdes de él recordarás lo temible que era. Estoy seguro de que en algún momento habréis llegado a algún jefe que parecía impresionante y al final resultó ser una patata. A mí me pasó con Alduin, de Skyrim, una absoluta decepción incluso jugándolo en Legendario. Eso sí, nunca olvidaré la batalla de Sefirot en el Kingdom Hearts o algún que otro Drácula de la saga Castlevania,

No obstante, no creo que todo se deba a la dificultad. ¿Conocéis el legendario Shenmue? Es un juego en el que se apostaba por la libertad absoluta. Para resumir mucho, imagínate un GTA pero a lo bestia, pudiendo entrar a cualquier sitio o hacer de todo. Nadie lo recuerda por su dificultad. ¿Entonces por qué es tan conocido? Por la originalidad de su propuesta. Antiguamente tenías juegos de todo tipo e incluso dentro de un mismo estilo de juego, cada título era completamente único. Ahora mismo, y teniendo delante mía una colección de juegos de Ps3 de cerca de 300 (sí, como la película), puedo afirmar que cerca de la mitad son shooters. Actualmente tenemos un abuso de juegos de este tipo (Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor, Killzone, Halo, Gears of War, Uncharted... ¿sigo?). Luego si es cierto que hay bastantes títulos de plataformas, rol o carreras; pero a lo que voy es que respecto a lo que era antes la variedad ha disminuido considerablemente.

Ahora existe una cosa que llaman industria indie que asombrasamente está en alza. ¿Por qué? Cuenta la leyenda que esos juegos suelen traer propuestas muy originales que perfectamente rivalizan con las grandes producciones. ¿Y a qué se debe esto? Por el mayor motivo por el que pienso que los juegos actuales han perdido ese encanto que tenían en el pasado: porque el sector de los videojuegos está demasiado industrializado.

Tal vez solo sea impresión mía, pero cuando leo noticias o veo ciertas cosas noto como que ahora el único interés de las empresas es que el juego venda mucho, sin importar lo demás, usando fórmulas que ya saben que funcionan o haciendo juegos que no muestran nada que no hayamos visto o incluso que esté mal llevado. De ahí la ventaja que tienen las empresas indie: al querer aportar algo nuevo y totalmente fresco ya se está enfocando el desarrollo del videojuego con otra perspectiva, con el objetivo de que el jugador disfrute con lo que va a jugar, que se sumerja en la historia e intentar que la experiencia sea inolvidable hasta el final. Por supuesto, no todos los juegos indie consiguen este objetivo ni todos los juegos de las grandes empresas olvidan estas cosas, estoy hablando de generalidades.

Estos son los motivos por los que creo que el concepto de los videojuegos han cambiado mucho de antes a ahora. ¿Tú qué opinas? ¿Estás de acuerdo o en contra lo que he dicho? ¿Piensas que hay otros motivos o piensas que los juegos no han cambiado?

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Antes que nada, he de decir que no soy un gran fan de los videojuegos (Mis últimos encuentros con una consola fueron con la XBOX 360), pero creo saber que es lo que pasa.

Cierto es que la chispa en el entretenimiento se vuelve más y más lejana conforme pasan los años. El ayer hace que anhelemos ciertas cosas, pero resulta que hay algo más. De nuevo, no soy alguien muy pendiente de lo que sacan hoy día las casas que desarrollan videojuegos, pero lo que he escuchado es que son una panda de avariciosos desvergonzados. Como ejemplo, nombraré el que fue el más sonado y más reciente escándalo como lanzamiento, tanto fue así que hasta yo me enteré de él, sin tener interés en comprarlo: Street Fighter V.

Un pseudo modo historia tanto fácil como corto, un set de personajes muy limitado, y lo que es peor ¡Carencia del modo arcade! Dime tonto, pero que un juego de pelea no tenga modo arcade es un robo totalmente descarado. Resulta que solo puede jugarse online, y el servidor era tan malo que no había manera de jugar en las primeras semanas. El juego causó tanto revuelo que la noticia se esparció por todo Youtube (que a día de hoy es el canal de información más extendido, incluso que los noticieros)

Después de esta noticia, me picó un poco la curiosidad, y ahora de vez en cuando veo los vídeos de un youtuber que hace críticas de videojuegos (no diré el nombre, pero me parece que hace un excelente trabajo). El lo hace con el fin de poder evitarle a la gente un gasto del cual se puedan arrepentir luego. Casi todos sus vídeos sobre juegos actuales son demoledores: los famosos DLC (que hasta donde tengo entendido, son contenido extra), juegos llenos de bugs, precios astronómicos y duraciones del juego que no justifican esos precios. Yo fui jugador de LOL, y su modelo de negocio es exactamente el mismo, solo que con una gran diferencia: A diferencia de este juego, tu debes pagar por el videojuego y por el contenido extra.

El modelo de negocio apunta ahora al modo online, y a la venta de contenido adicional. La chispa quizá no se haya perdido solo por el efecto de la producción (evidencia de ello, como lo dijiste antes, son los juegos indie) sino que la antorcha de la vida está ahora reservada para quienes hagan juegos pensando en el jugador, y no pensando en su bolsillo.

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Quiero hacer una mención especial para Call of Duty: Black Ops 3, pero a la versión de la pasada generación. Este juego lo sacaron sin el 80% de lo que debería de ser el juego, no traía modo campaña entre otras cosas, poniendo la escusa de que no podían desarrollar y que quedara bien en las consolas de dicha generación, que hasta ahí vale. Pensaréis que bueno, por lo menos hacen el esfuerzo de traer algo nuevo a una generación ya muerta, !pero es que lo vendieron al mismo precio que el juego completo!, 60-50 euros un juego sólo con modo online y que además le faltaban cosas.

Está claro por qué camino están tirando las industrias, como bien dice el señor @solocomments los DLC´s son "contenido extra", pero así es como lo quieren llamar, realmente los DLC´s son partes de el juego que te quitan para vendértelo después. Yo jamás compro DLC`s ni lo pienso hacer nunca, sólo los juego si me vienen en las versiones Goty o los regalan de lo contrario se los va a comprar quién yo se.
Pero los DLC´s no es lo más asombroso, ahora les está dando por vender los juegos por "episodios", osea, que te venden los juegos por partes para que las vayas pagando, más luego claro, los grandes DLC´s.

En cuanto los videojuegos de antaño, si, eran más adictivos que los actuales, también más difíciles (Megaman por ejemplo, los he jugado casi todos y tienen tarea xD). Los juegos de hoy en día se centran en otras cosas, las historias o dificultad lo dejan de lado para centrarse en el modo online. A mi lo que más me gusta son los juegos con buena historia, y juegos con buena historia no abundan precisamente ahora, sí antes.

Añado las sagas que empezaron en su día y el como han ido evolucionando para intentar adaptarse a la industria cayendo en declive, y muchas de ellas cambiando tanto que no merecen ni mantener el nombre. Casos como Final Fantasy o Resident Evil son los más sonados, que por cierto, Resident Evil es de mis sagas favoritas y he jugado bastantes juegos de la saga. Cuando pasas del Code Verónica a Operation Raccoon City dices, aquí falla algo.

Igual, ahora se avecina la realidad virtual, así que toca adaptarse, es como todo xD

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estoy altamente de acuerdo.. es que ahora las nuevas generaciones creen que porque un juego tenga graficos altos el juego es mejor que los retro... pero se siente tan vacio.
Nunca me ha gustado Call Of Duty, ni PES, ni Fifa, ni cualquier otro shooter... osea es que no los veo con esa emocion con las que veo a los retro.

Comparemos un Street Fighter de Maquinitas con un Mortal Kombat X... me gusto el MK X pero en serio que preferiria jugar el Street Fighter por...... Nostalgia creo... o talvez sera que nunca lo he completado.... La verdad aun no se.
Como sea... siento una emocion al jugar Megaman, o Super Mario Bros.... PAC MAN!!! que no sientp jugando un shooter... aunque este en mas peligro de morir, en los juegos retro hay algo que me hace sudar.... El mas minimo toque de algun enemigo y te mueres.
Quieren saber que es esa chispa... TODO LO QUE RODEABA AL JUEGO!
La leyenda de los cartuchos de E.T. de Atari, algun que otro secreto en algun juego, algun glitch, Alguna polemica y jugar con tus amigos en tu casa o en el Arcade mas cercano.

Los juegos de antes estaban rodeados de historias com: Sabias que si pasas 1 hora sin tocar el control la musica de fondo se pondra tenebrosa? o como ¿Sabias que si Saltas en todo el nivel 1 y pasas por la puerta que te lleva al nivel 2 llegaras a un nivel 0? esas historias hacian que uno quisiera comprobar si eran verdad.

Las polemicas tambien hacian eso... Como habra actuado la gente al ver el primer juego con algun desnudo? o el polemico CHILLER que es un juego donde debes torturar a las personas.
Igual algun misterio como el Polibyus o algun juego perdido.

Esas cosas hacian que esos videojuegos fueran especiales, y aunque los de ahora tambien hagan esto uno los toma como que ya es viejo y no tan especial.
Los jefes de algunos retros me ENOJABAN EN SERIO! nunca he pasado Adventure Island y por eso aun lo juego, sin embargo puedo pasarme un Call Of Duty!

Igual que los de antes tenian esas historias tan hechas y te hacian llorar o sonreir... algunos ni tenian historia (Super Mario Bros) pero algo te enganchaba... y aun te engancha!

bueno es todo lo que puedo contribuir yo voto:
Juegos retro Vs Juegos Modernos..... Retro!!!

Ah otra cosa! yo considero los juegos retro hasta el PlayStation 1. que ya es dificil conseguirlo... Los de Ps2 ya serian los NewGeneration, los de Xbox 360 serian los AdvancedGeneration y los Xbox ONE y Ps4 ya serian para mi los FutureGeneration.. Las maquinitas son... Pioneras!

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Me gustaría puntualizar algo que habéis comentado y que me parece muy interesante que es el tema de los DLCs. El término DLC o expansión como se le ha llamado toda la vida se ha deformado de una manera sorprendentemente terrible. Antiguamente, lo que venía siendo una expansión era que primero te vendían el juego completamente entero, de principio a fin, y luego esas expansiones son como bien dice la palabra, un nuevo contenido que ampliaba la experiencia del juego original.

Para este tema me gusta poner siempre como ejemplo el Heroes: Might and Magic, en especial el Heroes III. Es un juego que mezcla rol y estrategia y que debo decir que engancha con muchísima facilidad. Estaba compuesto por numerosas campañas cada una con su buena duración (creo que eran 7 campañas, ya no lo recuerdo) y existían unas 8 facciones (humanos, demonios, no muertos, elfos, orcos, pantano, subterráneo y nieve). El juego tuvo bastante éxito y luego sacaron nuevas expansiones que añadían nuevas campañas con nuevas facciones y nuevas criaturas totalmente independientes.

Esto es lo que debería ser un DLC, cosa muy distinta a lo que vemos actualmente que suelen ser epílogos (que rabia me dio eso del primer Prince of Persia de Ps3, para estamparles la cabeza), episodios como bien comentáis o incluso mapas o personajes descargables que ya tenían pensado venderlos como DLC incluso antes de la salida del juego original.

¿A qué quiero llegar con esto? Que los DLCs son otra prueba irrefutable de cómo ha acabado la industria del videojuego y de cómo se miran las ventas antes que a los jugadores.

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A mi juicio no es que la empresas Indie piensen mas en los jugadores; que si, que suelen ofrecer algo diferente y distintivo, pero es que no les queda otra, o se abren paso intentando destacar o es como si no existieran.

Las tripe A por norma intentan explotar sus franquicias (que a mi eso me pone de los nervios) pero es normal sabiendo que el consumidor es alguien que se mueve por recuerdos, vamos que si tu Jugaste al Jak and Daxter, Omnimusha, etc y ahora te dicen que te que sacan uno nuevo lo mas normal es que lo compres aunque sepas que a esa historia no hay mas chicha que sacar.
Y por eso mismo, los juegos que sacan ahora suelen ser juegos forzados, a los que ni a los creadores les motivara relatar esa historia pero saben que venden (Assassin's Creed, etc)

Para mi la culpa es solo del consumidor, porque sabe que lo que te van a vender es un bodrio y lo compras... y eso mismo pasa con lo que comentabais antes, los DLC son lo mismo pero distinto, te venden algo cutre y te intentan hacer creer que se preocupan por el consumidor "ofreciéndole" mas contenido... vamos que te despluman y te vuelven a atracar (Aunque ahora hemos llegado a un punto que ni lo disimulan y te lo da todo fraccionado pa que pagues por pagar)

Los juegos de antes, no es que fuesen mejores o tuvieran historias mas apasionantes, simplemente que contaban con una ventaja, no estábamos tan rodados como ahora (No me refiero a jugabilidad, que también); ahora nos bombardean con películas, narrandonos historias nuevas e intentando sorprendernos, jugamos a juegos que buscan el mismo objetivo, etc por lo que somos cada vez mas exigentes en este aspecto. Te pongo un reto, vuelve a jugar terranigma, chrono trigger o illusion of time, y entenderás a lo que me refiero.

Aunque yo sigo pensando que el mayor handicap de toda historia es convertirse en franquicia, cualquier historia que sea buena, déjala estar; ya que solo conseguirás que la historia base se deteriore arriesgandolo todo a que esa nueva secuela sea superior.

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Igual acabe diciendo lo mismo, pero no puedo estar de acuerdo con el enfoque que se le está dando.

"Antes" los videojuegos eran un mercado emergente. No se había visto nada igual, y funcionaba como cualquier disciplina artística que acaba de nacer. De hecho, justo al empezar es algo que no tiene ni público (y que, aunque no tiene mercado objetivo, tampoco está limitado por él). La gracia está en que en buena parte quienes llevan a cabo estos movimientos son artistas, que conlleva que las propuestas no aspiran únicamente a vender, sino crear. El lado negativo es que está emergiendo, por lo que no hay bases construidas y las ideas que se generan son prácticamente bocetos de lo que esa disciplina es capaz de alcanzar.

El mercado empieza a crecer y nace un público que se ha interesado por las propuestas iniciales. Son los propios consumidores los que empiezan a marcar el ritmo de la evolución, pero al ser concreto, se sigue y se profundiza en el rumbo inicial. De hecho, es probablemente en esta fase (o en posteriores) donde podemos encontrar "buenas obras" precisamente porque empezamos a entender cómo funcionan. Eso aparentemente es catalogado como bueno (supongo que N64, PS1, PS2,), aunque también es cierto que se trata de una limitación y no se exploran otros rumbos. Además, está el hecho de que empieza a marcar... y a delimitar. Algo que en su nacimiento podría haber sido catalogado incluso como de "vanguardia", el ya disponer de un medio relativamente parecido en concepto pero totalmente distinto en aplicación puede ser extremadamente negativo de cara a su crecimiento como disciplina artística.

Hago un pequeño inciso sobre "buenas obras" en spoiler:

Spoiler :
Cuando una disciplina nace, se exploran caminos pero no se acaba de entender cómo puede funcionar ese medio a nivel expresivo. Conforme se va produciendo, las obras van tomando forma hasta que se llega a un punto en el que -al menos desde el camino marcado- las variaciones empiezan a ser en contenido mientras que el trato de la forma empieza a ser más estándar (que no por ello menos artístico). Es en ese punto cuando podemos hablar de un "buen videojuego", "un buen libro", "una buena animación"; mientras que lo anterior (a pesar de poder considerarse como tal completamente) en muchas ocasiones no podemos otorgarle un mérito mayor al de ser innovador en cuanto a idea, o incluso tecnología; pero no a nivel de discurso o de obra. Con ello no quiero decir que los primeros videojuegos sean mejores o peores, sino que en términos de desarrollo de concepto, o incluso de diseño y aplicación jugable no parten de unas bases establecidas (¡las crean ellos!) por lo que es totalmente normal cierta mediocridad en algunos aspectos. Esto, en absoluto les quita relevancia artística.

En los videojuegos mismos se repetía muchísimo el patrón de basarse en el entretenimiento mediante la dificultad. Lo cual no es necesariamente malo y permitió una evolución muy rápida en cuanto a diseño y a estudios de control, pero a nivel de discurso fue muy, muy pobre. Y bueno, entrando en un campo que conozco, con la animación es muy parecido. Las primeras producciones eran extremadamente mediocres en discurso y su mayor interés era un diseño visual llamativo y lo que suponía la animación a nivel tecnológico. Es más, lo... más interesante es a nivel de vanguardias, y no procedía de la animación en sí.


Después de esto el mercado se expande todavía más. El público se vuelve más amplio y las obras alcanzan inversiones más potentes. Aquí es donde se queja todo el mundo y meh, pero no significa que vaya a peor. Si las producciones son más comerciales no es porque las empresas solo piensen en dinero. Porque las empresas solo piensan en dinero en todas las disciplinas, y si seguimos viendo obras la mar de interesantes en literatura, cómic o música no es porque sus empresarios sean mejores, sino porque el público puede ser más concreto, las inversiones son mucho más pequeñas y se puede recuperar y sacar beneficios.

¿El problema? El problema es pedirle a una empresa grande que invierte lo que invierte en un juego AAA para crear una obra que no le va permitir recuperar esa inversión. Porque es algo así de matemático: si hay ganancias, se hace. Si no las hay, no. Y bueno, el papel que están teniendo los indies es exactamente el mismo que tuvieron las primeras desarrolladoras que tanto suelen gustar. Empresas pequeñas, generalmente encabezadas por artistas y que están aportando muchísimas ideas totalmente nuevas en el campo. Por supuesto, tecnológicamente son mucho más modestos, pero es que de ser más caro el riesgo sería mucho mayor y no sería extraño que empresas que lo tomen puedan llegar a quebrar.

En realidad, a mí esta época me gusta muchísimo más que las anteriores precisamente por el mercado indie. Hemos conseguido cruzar las barreras que habían creado las generaciones anteriores y cada vez hay más artistas interesados en esta nueva disciplina. El triple A solo está siguiendo la evolución natural del mercado, y a pesar de todo, no considero que dentro de sus límites y su público funcione de una forma tan aberrante como muchas veces he visto planteado.

Y por último lugar, recalco que la "dificultad" no podía importarme menos como un factor determinante en los videojuegos; y todavía lo tengo menos en cuenta para valorar positivamente un juego (ni los antiguos me parecerán mejores por esto). La dificultad está bien si forma parte del discurso, pero si el discurso va a repetirse hasta la saciedad repitiendo patrones de desarrollo basados en ella... estamos limitando una barbaridad la capacidad expresiva de los videojuegos.

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Coincido contigo en bastantes puntos pero antes de nada aclarar esto:

@Díptero-Kun escribió:
¿El problema? El problema es pedirle a una empresa grande que invierte lo que invierte en un juego AAA para crear una obra que no le va permitir recuperar esa inversión. Porque es algo así de matemático: si hay ganancias, se hace. Si no las hay, no. Y bueno, el papel que están teniendo los indies es exactamente el mismo que tuvieron las primeras desarrolladoras que tanto suelen gustar. Empresas pequeñas, generalmente encabezadas por artistas y que están aportando muchísimas ideas totalmente nuevas en el campo. Por supuesto, tecnológicamente son mucho más modestos, pero es que de ser más caro el riesgo sería mucho mayor y no sería extraño que empresas que lo tomen puedan llegar a quebrar.


El riesgo es infinitamente mayor en una Indie que en cualquier otra empresa, inviertes sobre la nada, no tienes nada que te asegure ventas, estas de cierta forma condenado a fracaso y con suerte logras que tu proyecto (uno de muchos) logre despuntar.

"Están encabezadas por artistas", no estoy de acuerdo porque eso depende mucho de la empresa en la que te encuentres trabajando, lo que si es cierto es que las Indies por lo que se juegan y que no les conoce ni dios (Y eso que desde que comienzan no paran de palmar pasta sin ningún tipo de seguro que te diga que vas a recuperar nada) necesitan destacar, crear algo que diga ostia estas aquí vamos a dejar de lado este juego de cierta franquicia que he comprado por el nombre pese a que ni me interese y vamos a probar este de un don nadie que casi seguro sea un truño porque no lo conoce ni dios (Vamos que con esa perspectiva, las Indies tienen dos puntos en contra muy bestias para llevar a cabo este proyecto, sin contar con personal técnico: 1º Financiar un proyecto sin garantías reales de venta 2º Desconfianza del consumidor por no ser una empresa reconocible).

En cuestión a que antes eran proyectos por así llamarlo heroicos en el que se experimentaba sin una idea base a diferencia de ahora. Pero eso mismo pasa en el cine, y demás industrias, no es lo mismo ver una obra de Orson Welles de los 40 que encontrarte una  de Doug Liman del 2014, y a mi parecer en ambos casos se ve el mismo problema, ya se parte de una estructura narrativa que se supone que funciona y hay que explotarla dando lugar en la mayoría de los casos a historias clonicas, vamos, lo mismo pero distinto.

No me refiero a que sean tramas iguales, ni hablen exactamente de lo mismo, no; me refiero a que al estar tan bombardeados de narrativa, nos hemos familiarizado tanto que nos vemos casi todo venir (Pero no niego que al publico/usuario de por si no le gusta experimentar por mucho que lo diga, prefiere remedios clásicos estructurados y buscar una sensación en la que en un pasado se sintió a gusto).

En lo que a mi respecta, los juegos de antes o los de ahora ni son mejores ni peores, en cuestión a trama y técnica nadie puede negar que han mejorado (Normal..) pero es cierto que a un usuario ya familiarizado con los videojuegos añadido a que cada vez las tramas de los filmes y estas obras son mas parejas; como que va siendo más difícil sorprender a cualquier usuario.

Por ultimo, a lo que a mi respecta, la dificultad, técnicas y demás aditivos, son interesantes tenerlos en cuenta porque son la base para sumergirte en la historia pero no indispensables. Yo suelo evaluar los juegos por el apartado narrativo;es un error, si, no lo niego xD. Un videojuego debe evaluarse a mi juicio, por las mecanicas que te lleven a adentrarte en una determinada historia y que logren transmitir al jugador lo que proponen, y creo que los triple A como los Indie buscan exactamente lo mismo.

A mi juicio ambos prototipos de juego son interesantes, pero creo que confundís triple A con una franquicia explotada (¿Que suelen ir de la mano? Sí y por eso se asimila uno a otro)

No es lo mismo coger una historia de cero y hacer un juego para contarla, que después crear tres secuelas que la destrocen.

A mi juicio el único problema que hay es que actualmente (a mi parecer por culpa de los consumidores sin criterio) es que las compañías saben que si sacas un juego, la secuela te la compran así que vamos a crear secuelas por crearlas; son ventas aseguradas y nos la va a pelar que de esta historia ya no haya nada que contar que merezca la pena.

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Los videojuegos siempre han sido un negocio, pero ahora más que nunca. El segmento de mercado ha crecido exponencialmente en los últimos años, y esto lo saben las empresas y lo aprovechan. El objetivo primario de una empresa es ganar más dinero, y hacer secuelas de juegos que han generado mucha caja es algo que parece tener bastante éxito. Como ya han dicho por arriba, el problema al final radica en los consumidores, que tiran sus billetes a cualquier cosa.

Siempre nos quedarán creadores que quieran contar una historia o hacer algo nuevo, pero hay que tener en cuenta que los videojuegos ya no son una afición de una minoría, por lo que es normal la diversidad.

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@Chef escribió:
Los videojuegos siempre han sido un negocio, pero ahora más que nunca. El segmento de mercado ha crecido exponencialmente en los últimos años, y esto lo saben las empresas y lo aprovechan. El objetivo primario de una empresa es ganar más dinero, y hacer secuelas de juegos que han generado mucha caja es algo que parece tener bastante éxito. Como ya han dicho por arriba, el problema al final radica en los consumidores, que tiran sus billetes a cualquier cosa.

Siempre nos quedarán creadores que quieran contar una historia o hacer algo nuevo, pero hay que tener en cuenta que los videojuegos ya no son una afición de una minoría, por lo que es normal la diversidad.


Coincido completamente, aunque puntualizaría que no es que no quieran contar una historia nueva; es más, muchas secuelas viendo que son forzadas a crearse intentan dar una visión nueva del asunto. El problema es que se cree la necesidad de crear secuelas por sacar, y eso solo es forzado por el criterio del consumidor.

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^ El planteamiento es totalmente distinto. Los indies, precisamente porque sus inversiones son mucho más pequeñas, necesitan menos compradores para compensarlo. Lo que conlleva que sea un público mucho más específico y no tengan que generar un producto más genérico y adaptable a un mayor sector (y más "casual"). Y en realidad este es el punto más importante y por el que el mercado indie no solo sobrevive, sino que está yendo en aumento: hay un público establecido. Y es un público que busca producciones diferentes y no se contenta con el mercado casual. Por supuesto que no hay nombres y hay cierta dificultad para salir a la luz, pero al mismo tiempo el consumidor tiene una fuerte predisposición a conocer todo lo que va saliendo y qué obras son de interés. Y lo bueno es que es un público lo suficientemente grande como para que sea lo bastante como para que este mercado viva.

Una producción alta, aunque sea de una gran empresa y por supuesto vaya a obtener más ventas que los indies, proporcionalmente no tiene por qué funcionar mejor. El público del que hablaba con los indies probablemente vuelva a involucrarse aquí de la misma forma, pero no son suficiente. Puede encasquetarle unas cuantas miles de ventas a los primeros compradores que creen ciegamente en su compañía, y luego algunos de forma puntual por aspectos más concretos; pero es muy complicado generar un interés mayoritario en una propuesta que, ya de por sí, no se ajusta al interés de un público más genérico.

El problema no es tanto en el consumidor. Es totalmente normal que la población genérica no interprete el videojuego como arte ni vaya a penetrar en él. Y también es totalmente normal que una producción tan alta necesite de un público mucho más ancho para existir. Y sí, sería maravilloso que la población genérica se interesara en los videojuegos de una forma tan profunda (lo cual surgiría de un enfoque mucho más centrado en el arte en la educación); pero también lo es la total dependencia de un público y un mercado para existir. No es un problema que las empresas solo piensen en dinero. El problema es que el arte deba pensar en él.

Y bueno, las indies no están necesariamente encabezadas por artistas, pero sí que tienen un papel más fundamental. Era una generalización xD

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Comprendo tu opinion pero no la comparto
@Díptero-Kun escribió:
^ El planteamiento es totalmente distinto. Los indies, precisamente porque sus inversiones son mucho más pequeñas, necesitan menos compradores para compensarlo.

Por experiencia en una Indie, te digo que es como un suicidio, actualmente estamos un un proyecto, y al comienzo es solo palmar pasta, nada nos asegura que cuando salga a la luz vamos a recuperar algo de lo invertido. Que tiene buena pinta, si, que la gente se moviliza, pues también, pero que después metan pasta eso no lo asegura nadie.

Una empresa grande puede desembolsar, sabe que el renombre de la compañía ya atraerá a ciertos consumidores, y si el proyecto tiene éxito recaudara de sobra. No se si me explico, una empresa grande invertirá mucho pero una pequeña se arruina para intentar lograrlo.

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Me gustaría aclarar un par de cosillas sobre los estudios "indie" sobre lo que llevais comentando:

Estudio Indie no equivale a estudio sin financiación.
Un importante sector de los estudios "indie" que sacan títulos de gran éxito están lejos de ser independientes, sino que son sub-estudios financiados por las empresas de juegos AAA, o veteranos de las mismas que reciben carta blanca para encabezar un proyecto determinado. (¿Es correcto decir "indie" para Dungeon Defenders?) Un estudio "indie" ya casi solo se mide por el nivel de inversión y capital que requiera el juego para desarrollarse, pero eso no involucra que la totalidad del sector se esté haciendo bajo capital de los desarrolladores y hacinados en un garaje. De hecho muchas de las empresas de gran o medio tamaño financian a desarrolladores indie con regularidad.
Pero de todas formas, el sector de los videojuegos lleva detrás unas inversiones catatónicas, tanto en sector AAA como indie. Cada uno a la escala del número de trabajadores que tenga.

Respecto al hilo principal del tema:
Para mi gusto, que no soy un jugador que busque desafío extremo dificultad no equivale a calidad. Hay que tener en cuenta que a día de hoy los títulos de mayor ventas son aquellos en los que puedes encender tu consola/PC, echar una partida de unos 15-30 minutos y luego cerrar y continuar tu vida, y esas ventas son mayoritariamente porque mucha gente que trabaja, estudia etc, no dispone de largos periodos de tiempo para jugar de seguido en su dia a dia. Recordemos que los jóvenes que por primera vez se criaron con videojuegos ya están bastante creciditos. (Sumado a la aceptación progresiva por el público general de los videojuegos gracias a tácticas de gamificación de producto por empresas como Facebook, Google etc)

Además los juegos de antes tenían que basarse mayormente en la dificultad por un simple motivo: Limitaciones técnicas.
Antiguamente los sistemas de compresión de archivos eran mucho más burdos y la capacidad de almacenamiento en comparación a lo que disponemos a día de hoy  (La play1 por ejemplo tenía tarjetas de memoria de 1mB, ahí hoy no te cabe ni una canción), por lo que crear un sistema de puntos de guardado complejo era absurdo, y los juegos se trataban de explotar creando una complejidad suficiente para que no se pudiese pasar del tirón con facilidad, pero se pudiese acabar en unas horas si se tiene habilidad, asegurandose que el juego poseía un potencial de entretenimiento mucho mayor a la duración real del juego (Un referente de lo que comento es el Super Mario de la Game Boy).

(Y cedo el turno de palabra, que me vienen y van ideas mientras escribo)

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Mi opinión: Coincido muchisimo con lo que dice Artrenus. Aunque yo pienso, que he vivido la mejor época de los videojuegos, y esta empezó para mí desde que salió la primera Play. Ese abanico de juegos y lo que representaban. Yo me he criado con videojuegos, mi infancia son los videojuegos, principalmente y de lo que era entonces, a lo que era antes hay un abismo tremendo, un abismo espectacular. Es decir, no veo que haya un equilibrio, si nos fijamos en eso, ese equilibrio "Calidad/dificultad/reto/argumento" por poner un ejemplo, es escaso. Yo por ejemplo hago reverencias con el catalogo de juegos de Play 2, porque tiene autenticas obras. Y siento que esa clase de juegos cada vez son mas escasos. Pienso que los "indies" son los llamados a ocupar ese hueco de los jugadores nostálgicos como yo, que buscamos esa "chispa" que no encontramos en las grandes plataformas, ni en las nuevas generaciones de juegos que van saliendo. Pero no voy a quitar merito a la calidad de la generación actual que consigue que vivas un juego mucho más allá de lo normal. pero me entristece que esa "esencia" se esté desvaneciendo lentamente.

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No hay que perder la fe. Al final las modas son cíclicas, si los crpg clásicos estilo Baldurs Gate han resurgido, también lo harán otros géneros que atravesaron sus épocas doradas hace ya unos años, como los JRPG durante la época snes-psx.

Tampoco creo que haya que menospreciar los juegos AAA que se crean para las masas, aunque quizá sean secuelas de productos ya muy implantados en el mercado, no dejan de ser juegos con un desembolso increíble de recursos. Lógicamente, si lo extrapolamos a las cosas que se hacían en otras épocas con muchos menos recursos, cuesta no orgasmear imaginando los resultados.

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Repasando toda la conversación, que ha sido mucha y bastante interesante, quiero destacar unas cuantas frases que me han llamado la atención:

Tyr escribió:
Para mi la culpa es solo del consumidor, porque sabe que lo que te van a vender es un bodrio y lo compras...


Y lo cierto es que así es. No solamente es que las empresas miren más por las ventas, es que tampoco son tontas: si saben que algo va a vender, ¿por qué demonios dejarían de hacerlo? ¿Sigue vendiendo mucho cierta saga aunque siga siendo más de lo mismo o la calidad sea notablemente inferior? ¡Entonces sigamos con ello! Efectivamente, creo que al consumidor de hoy en día también le falta mucho autocriterio, cosa que para los que venimos más rodados ya tenemos por nuestra experiencia en este mundillo, pero que para los jugadores más ocasionales pues no hay tanto (o simplemente que hay mucho jugador que solo tiene sota, caballo y rey, no sé si me explico...).

Igual ocurre con los DLC y, un caso algo reciente y que me tocó mucho las narices, el tema del online en la Ps4 que ahora es de pago. ¿Por qué me ponen de pago algo que antes era gratis? Pues porque al fin y al cabo la gente va a acabar pagando, y ahí tienes a todos los usuarios pagando por algo que antes gozaban de manera gratuita. ¿Y luego qué esperamos?

@Díptero-kun escribió:
¿El problema? El problema es pedirle a una empresa grande que invierte lo que invierte en un juego AAA para crear una obra que no le va permitir recuperar esa inversión. Porque es algo así de matemático: si hay ganancias, se hace. Si no las hay, no.


Y nadie podría decir lo contrario, es de pura lógica. Sin embargo, hay algo importante que se suele criticar bastante y que últimamente nos estamos encontrando más de lo que nos gustaría: incluso para un juego que ya sabemos que es muy probable que vaya a tener ingresos no se cuida. Y con esto me refiero a que encontramos un juego lleno de errores o que en cuanto a jugabilidad se podría haber pulido mucho más. Una empresa potente, teniendo los recursos que tiene, no deberían permitirse fallos tan evidentes como se han visto en muchos juegos, para eso tienen equipos de testers.

Luego la solución está en sacar parches casi al día siguiente de su salida por quejas de los primeros  usuarios que compraron el juego. No voy a decir que los juegos antiguos no tenían bugs porque sería mentira, pero decidme cuántos parches necesitábamos aplicar en juegos de la Ps2, por hablar de una consola semi-reciente. Eso sí, soy consciente de que la complejidad actual para desarrollar un juego es mucho mayor de lo que era antes y podría llegar a ser comprensible los bugs en algunos juegos como los de la saga The elder Scrolls (aunque igual en éste hay demasiados, eso es tema aparte), pero hay otros que no tienen perdón.

Tyr escribió:
Yo suelo evaluar los juegos por el apartado narrativo;es un error, si, no lo niego


Pues yo no creo que sea un error. Creo que es un factor más a tener en cuenta, no es indispensable pero es de agradecer. Por ejemplo, aunque últimamente la franquicia Assassin's Creed me parece que está empeorando en algunos apartados, siempre he pensado que su guión es bueno. Sin embargo, hay muchísimos otros juegos que directamente carecen de historia alguna y no por eso dejan de ser unos juegazos. El guión es solo otro factor que puede ser positivo si se sabe llevar.

@Artrenus escribió:
Para mi gusto, que no soy un jugador que busque desafío extremo dificultad no equivale a calidad.


Quiero comentar algo rápido sobre el tema dificultad (y digo rápido porque no pretendo que este sea el tema central del debate). Creo que hay una idea equivocada cuando hablamos sobre "dificultad". Cuando pensamos en dificultad siempre nos vamos a algo súper difícil, y aunque es cierto que al principio de la conversación he estado hablando sobre juegos muy complicados (pero eso es porque a mí me gustan los retos, soy un suicida XD) el problema no viene en este punto, sino en el punto contrario.

Vamos a sacar otra vez de ejemplo el Assassin's Creed (pobrecillo, lo estamos torturando, eso te pasa por ser famoso). Todos estaremos de acuerdo en que la dificultad perfecta de un juego es el que se adapte a las habilidades de un jugador para que no le resulte ni demasiado fácil, llegándole a aburrir, ni demasiado difícil, haciendo que el jugador acabe abandonando el juego. De ahí que muchos juegos tengan varias dificultades. ¿Pero qué ocurre cuando un juego resulta demasiado sencillo? Pues como acabo de decir, aburre. El jugador no siente ningún aliciente por completarse algo que no ha requerido ni el mínimo esfuerzo (igual ahora sale alguien diciendo que sí, no lo sé. Yo no comparto esa opinión). Pues esa es mi sensación en los combates de Assassin's Creed. Da igual que sean cinco o veinte, mantén R1 y ataca de vez en cuando y puedes salir de un combate sin una sola magulladura.

Con esto quiero llegar a que el problema no reside en que se dejen de hacer juegos difíciles, sino que en mi opinión los juegos en general se están haciendo mucho más fáciles. Pero insisto en que ese no es más que un motivo y para nada el más importante.

@Chef escribió:
Tampoco creo que haya que menospreciar los juegos AAA que se crean para las masas


Si algo está bien llevado puede resultar igual de divertido que un juego enfocado para un público más selecto. La pregunta es: ¿el juego es divertido? Si la respuesta es un sí, ese juego para ti ha triunfado pues al fin y al cabo ese es el objetivo de los videojuegos. Y por eso hace mucho que dejé de jugar al online de Call of Duty. XD

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